Plus que dans n'importe quel jeu de tir, la balistique est une composante essentielle de World of Warship et il requiert de comprendre exactement comment la balistique fonctionne pour mieux jouer avec. La difficulté va être progressive au long de ce guide mais à la fin vous serez capable de tirer et faire mouche sur pratiquement n'importe quelle cible.
Partie A: le tir
1- Le basique
Vous avez lancé votre première partie et voici qu'une première proie apparaît à l'horizon, ni une ni deux vous tirez dessus mais vos obus tombent misérablement derrière la cible, que s'est-il passé?
Votre cible se déplace et vous n'avez pas encore monté le railgun, les torpilles corrosives et le canon à supergravité vous allez donc devoir apprendre à anticiper le déplacement des ennemis, la première chose à faire est de se placer en vue que j'appelle "Sniper éloigné" c'est la vue sniper qui met la caméra en hauteur en fonction de l'éloignement du point visé, une fois dans cette vue appuyez sur la touche "alt" cela permet d'afficher 2 informations essentielles à ce mode de tir, la première est le temps de vol de l'obus, pour faire court c'est le temps que mettra votre obus si vous tirez maintenant pour atteindre le point visé et c'est important car les plus lents mettront parfois plus de 20 secondes pour faire le trajet.
La seconde est la distance qui vous sépare du point visé. cela va être utile pour connaitre l'endroit exact où il faut viser.
Si le jeu ne l'a pas fait automatiquement, forcez la visée sur votre cible car il y a une fonction qui s'active à ce moment qui est la compensation angulaire du déplacement, on y revient plus bas.
2-Le cas simple: La cible en mouvement parallèle uniforme
Vous allez tirer sur une cible qui se déplace parallèlement à vous, c'est le cas courant le plus simple à gérer (on ne parle pas de la cible immobile, je pense que personne a besoin d'aide là dessus). Ici lors de votre visée il faut que vous évaluiez quelle distance votre ennemi va parcourir et placer votre curseur devant le navire ennemi. Avant de tirer vérifiez une dernière chose, la distance de tir doit être légèrement supérieure à la distance qui vous sépare de l'ennemi, la raison est relativement simple si vous tirez pile à la bonne distance vous allez viser au niveau de la ligne de flottaison du navire et pas le navire lui-même, généralement ajouter 100m suffit à compenser cet effet sauf pour les DD, trop petits.
Il existe un dernier paramètre mais celui-ci est automatiquement géré, si la cible qui se déplace parallèlement à vous possède une vitesse de déplacement différente il en résulte (du point de vue de votre navire) un "glissement angulaire", c'est ce dernier qui est compensé. En résumé lorsque vous ciblez un ennemi, si cet ennemi parcours un angle de 10° par rapport à votre navire, votre vue (et donc vos canons) vont parcourir le même angle. (C'est l'angle A sur le schéma qui est maintenu constant)
Vous avez tiré une première salve et il se trouve que (par exemple) vous avez trop anticipé, il vous suffit d'ajuster votre tir suivant en le rapprochant de la distance que vous avez observé. Le prochain tir sera donc parfait, à moins que...
3-La cible change d'orientation (Cible en mouvement uniforme non parrallèle)
Quand un ennemi s’aperçoit qu'on lui tire dessus, généralement la première chose qu'il fait est de changer de direction, soit pour s'éloigner, soit pour se rapprocher (et en découdre). On va devoir jouer sur les deux paramètres que sont la distance de tir et le temps de vol simultanément. Cette fois vous allez observer la distance qui vous sépare de la cible en premier, à quelle vitesse se rapproche/s'éloigne-t-elle de vous? Regardez ensuite le temps de vol de l'obus, le calcul idéal serait en théorie de faire correspondre le temps de vol de l'obus avec la distance que parcourt l'ennemi relativement à votre navire dans le même temps. C'est un calcul qui serait aisé pour un ordinateur (et c'est à ce niveau que les bots en PVE s'arrêtent) mais qui requiert de la pratique pour un humain car on doit refaire ce calcul à chaque tir car la compensation angulaire (vu au paragraphe précédent) ne permet pas de compenser totalement l'effet d'éloignement/rapprochement. Si la cible est sur une trajectoire d'interception par exemple, tirer avec le même angle vous fera tirer de plus en plus devant l'ennemi à mesure qu'il s'approche et dans le schéma c'est l'inverse, il faut redécaler son viseur encore plus loin à chaque tir (l'écart entre les croix violet et noir). Ce qui est encore plus galère de viser c'est un ennemi qui..
4-La cible change de direction (Cible qui tente des manœuvres évasives)
Cette fois on s'éloigne un peu plus des cas théoriques et on tombe dans la pratique, ici on est dans le cas courant lorsque l'on fait face à un bon joueur. Cette fois il va falloir tenir compte de la dimension psychologique du joueur et anticiper ses réactions et ce paragraphe sera plus des conseils que de la vraie méthodologie. On peut cependant émettre une théorie globale, il s'agira toujours de prévoir l'endroit exact où vos tirs doivent atteindre la cible mais en tenant compte des manœuvres de votre cible.
Commençons par un exemple, ici votre cible se déplace au cap 3/4 dos par rapport à vous mais il tente une manœuvre pour se rapprocher, il faudra viser exactement le point par lequel passera le navire ennemi en tenant compte des paramètres du paragraphe précédent. Suite à votre première salve l'ennemi change de direction, la deuxième salve que vous envoyez va donner une première information à l'ennemi qui est votre temps de recharge. Si il est bon et parvient à esquiver correctement en tournant vous allez utiliser le temps de rechargement de vos canon contre lui. Retardez le tir de votre troisième salve de quelques secondes, l'ennemi va se mettre a tourner dans une ou l'autre direction au moment où vos canons seront rechargés, la différence est que comme vous avez attendu de voir la manœuvre vous pouvez correctement l'anticiper et donc tirer au bon endroit comme sur le schéma au dessus. L'adversaire est ainsi piégé à moins que...
5-La cible cherche à moduler sa vitesse (1, 2, 3, soleil)
Cette fois on a un adversaire qui cherche à esquiver en stoppant ses machines et en les relançant. C'est un adversaire vicieux car malheureusement il vous fera systématiquement louper votre première salve et parfois la seconde, et si il joue juste, le deux suivantes également. Il s'agit ici de repérer les moments où la vitesse change et c'est là que votre meilleur allié jusqu'à maintenant à savoir la compensation angulaire du déplacement, va devenir votre principale source d'erreur. La compensation angulaire est en temps normal une fonction très pratique mais ici si vous ne vous apercevez pas que votre cible a changé sa vitesse vous allez toujours viser au niveau de la croix verte, autant dire que même avec de la chance ça ne marche pas. Vous allez devoir deviner à quelle vitesse va ralentir votre cible. C'est quelque chose d'assez difficile à calculer et donc si vous voulez être certain je vous conseille la technique que j'ai illustré que j'appelle de l'arrosoir. Vous savez que l'ennemi va s’arrêter quelque part dans la zone noire. mais pas où exactement. Dans ce cas vous avez généralement plusieurs canons donc utilisez-les et répartissez les tirs. Vous serez certain de toucher rendant de fait caduque la manœuvre de l'ennemi.
Partie B: la mécanique de pénétration
1-La modélisation du navire
Tout les navires (ou presque) sont construits sur le même modèle type qui est le plus optimal dans la construction d'un navire de guerre, a savoir que le navire possède une coque externe moyennement blindée voire peu blindée et une coque interne très fortement blindée appelée la citadelle.
La citadelle se situe entre la tourelle principale la plus en avant du vaisseau jusqu'à la tourelle principale la plus en arrière en passant sous le pont et contient tout le nécessaire pour qu'un navire de guerre se batte à savoir les moteurs, le carburant et les munitions. Il ne faut pas confondre la citadelle avec le château qui est le centre de commandement.
Pour couler rapidement un navire le meilleur moyen est de percer et exploser la citadelle mais pour y parvenir il y a de nombreux obstacles.
2-Blindage contre obus
Maintenant que vous savez tirer, il faut maintenant savoir quoi tirer, AP ou HE?
La question est loin d'être anodine et la réponse est bien plus complexe qu'un simple "HE" ou "AP", cela fait (ou fera selon les cas) intervenir des mécaniques de gameplay bien plus avancés. La première d'entre elle est la mécanique de pénétration, les anciens de World of tanks ne devraient pas être perdus car le principe est relativement similaire.
Pour faire simple l'épaisseur de blindage que doit traverser un obus est fonction de l'angle plus cet angle s'éloigne de la normale (perpendiculaire) à la surface, plus l'épaisseur à traverser est importante et donc plus l'obus doit avoir de force pénétrante pour passer.
Il existe aussi un phénomène réel et qui est reproduit dans le jeu qui est connu comme la normalisation. C'est juste à titre informatif car il n'y a aucun moyen de l'influencer et la valeur est fixe pour chaque type d'obus, la normalisation consiste en un redressement de l'obus qui va avoir tendance, à l'impact, à se rapprocher de la normale:
Contrairement à World of tanks cette fois les blindages sont totalement multi-couches, voilà par exemple des sections des blindages des principaux cuirassés existants:
Cela montre qu'il faudra traverser de nombreuses couches de blindage avant d'atterrir au cœur du navire mais pas seulement, il y a aussi leur répartition qui est totalement différente. Les blindages par exemple de l'Iowa et du Yamato sont les deux extrêmes de leur genre et on va expliquer en quoi on doit jouer et réagir différemment quand on affronte l'un ou l'autre notamment cela influe sur la distance d'engagement.
3-La distance d'engagement
En quoi la répartition du blindage est importante pour la distance d'engagement? Tout simplement car il conditionne l'angle avec lequel arrive votre obus sur le navire ennemi et comme vu au paragraphe précédent en cas de mauvais angle, la sanction est immédiate, un 0 dégats par ricochet:
Par exemple prenons le cas de la courte distance:
L'obus n'aura pratiquement aucune cloche, sa trajectoire sera tendue, cela résulte qu'il aura un bon angle pour percer la ceinture principale de blindage en dessous du pont. Par contre le pont lui-même vous n'aurez aucune chance, le ricochet sera systématique.
A longue distance c'est l'exact inverse:
Maintenant on peut deviner où se situe la différence entre l'Iowa et le Yamato, ce dernier est globalement bien blindé et résistera plutôt bien à un tir que ce soit à longue ou a courte distance. Par contre l'Iowa est plus extrême car il cumule de nombreuses couches de blindage pour prévenir des coups à courte distance mais le pont offre bien moins de résistance à un obus en cloche. Il vaut donc mieux affronter un Iowa à longue distance alors que c'est moins important pour un Yamato.
Mais là dedans je n'ai pas parlé d'un cas, entre la longue et la courte distance il y a la moyenne bien sur. Cette moyenne est particulière car elle porte un nom, c'est la zone d'immunité. On l'appelle zone d’immunité de manière un peu abusive car cela s'applique surtout contre les cuirassés. Reregardez les deux images ci-dessus, la zone d'immunité correspond au moment où on est pas assez près pour avoir un bon angle sur la ceinture principale et trop près pour en avoir un bon sur le pont.
Cette zone d’immunité dépend totalement de vos canons et pas forcément du navire que vous visez. Pour simplifier elle est généralement située entre 2/3 et 1/2 de votre distance de tir maximale. Par exemple vous pouvez voir ici la zone d'immunité de l'Iowa contre des canons de son propre calibre.
4-Les effets des munitions
Pour parler spécifiquement des effets de chaque type de munition, les obus AP peuvent ricocher mais pas seulement, si la pénétration des obus est légèrement inférieure au blindage et si l'angle est proche de la normale, on aboutit généralement à une pénétration partielle.
Ce type de pénétration occasionne des dégâts mais absolument rien de comparable à l'explosion de l'obus directement dans la citadelle. Si l'obus est stoppé et ne ricoche pas sur le blindage externe les dégâts seront négligeables (quelques centaines de points) si ils arrivent sur l'une des couche internes de blindage on peut atteindre quelques milliers de points. Et enfin si la pénétration du blindage de la citadelle est complet les dégâts sont énormes (un seul obus qui passe toutes les couches de blindage et explose dans la citadelle peut prendre 15 000 points de vie d'un coup si on tire avec du gros calibre). Sachant qu'après chaque couche de blindage traversé par l'obus, ce dernier perd en force de pénétration.
Les HE ont pour principal avantage de faire de nombreux critiques car les obus explosent généralement au premier contact et projettent tout un faisceau de schrapnels sur les éléments avoisinant le point d'impact. Cela en fait des munitions qui peuvent détruire de nombreux éléments utiles (canons secondaires, canons AA, canon principaux, gouvernail...) sur un rayon assez large et qui en plus ont une moyenne de dégâts bien plus constante et sont donc très utile pour achever une cible qui pourrait ne pas mourir avec les AP.
Dernier avantage des HE est leur probabilité de créer un incendie si on vise le pont. Sur un cuirassé ce n'est pas forcément utile, mais un porte-avion sera extrêmement pénalisé car si son pont est en feu il ne peut pas faire atterrir ni décoller d'avions. Enfin comme ces obus font beaucoup plus facilement des dégâts critiques sur des éléments, même un petit calibre peut avoir intérêt à tirer sur un gros navire à la HE. Et donc même un cuirassé peut avoir son gouvernail bloqué par un tir bien placé et demandez au bismarck un gouvernail bloqué c'est pas cool.
Attention cependant car un dernier effet général va venir troubler ce beau schéma, il existe un phénomène qui s’appelle l'overmatch, c'est tout simplement lorsque la capacité de pénétration d'un obus est bien trop importante par rapport au blindage visé. Il en résulte que l'obus passe a travers la cible sans exploser, il fait juste un gros trou. Pour résumer lorsque la capacité de pénétration de vos obus est légèrement supérieure au blindage il faut utiliser les AP, pour tout les autres cas, trop ou pas assez de blindage, c'est les HE qu'il faut utiliser.
5-Le choix de la munition (enfin)
On peut ainsi en compilant les informations, en tirer un tableau:
Vous pouvez voir des choses qui paraissent contre-intuitives, comme par exemple pourquoi utiliser de l'AP avec du gros calibre sur un croiseur? Parce que à moyenne distance (la zone d'immunité souvenez-vous) confère au croiseur plus de blindage qu'il en a réellement, a cause de mauvais angles. Les obus AP de gros calibre qui ont donc une forte pénétration sont donc pleinement efficaces dans ces conditions.
Une précision aussi, la colonne destroyer ne comporte aucun AP pour la simple raison que dans le jeu les destroyers n'ont aucune citadelle.
Enfin attention car je parle de taille de calibre, les croiseurs américains de haut tier, par exemple le pensacola, ont des canons situés entre le moyen et le gros calibre, il est capable de faire des tirs à la citadelle à longue distance sur des cuirassés de tier inférieur là où un cleveland en est incapable. Donc le calibre des canons ne dépend pas totalement de la classe de navire. Et réciproquement les blindages peuvent être très différents, le Langley par exemple est basé sur un croiseur il possède donc le même blindage qu'un croiseur et il vaut mieux lui appliquer la colonne croiseur dans son cas.
Un tuto créer par MadCompagny sur le forum officiel du jeu
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"Un voyage de 1 000 km commence toujours par un pas."(Lao Tseu)
Partie A: le tir
1- Le basique
Vous avez lancé votre première partie et voici qu'une première proie apparaît à l'horizon, ni une ni deux vous tirez dessus mais vos obus tombent misérablement derrière la cible, que s'est-il passé?
Votre cible se déplace et vous n'avez pas encore monté le railgun, les torpilles corrosives et le canon à supergravité vous allez donc devoir apprendre à anticiper le déplacement des ennemis, la première chose à faire est de se placer en vue que j'appelle "Sniper éloigné" c'est la vue sniper qui met la caméra en hauteur en fonction de l'éloignement du point visé, une fois dans cette vue appuyez sur la touche "alt" cela permet d'afficher 2 informations essentielles à ce mode de tir, la première est le temps de vol de l'obus, pour faire court c'est le temps que mettra votre obus si vous tirez maintenant pour atteindre le point visé et c'est important car les plus lents mettront parfois plus de 20 secondes pour faire le trajet.
La seconde est la distance qui vous sépare du point visé. cela va être utile pour connaitre l'endroit exact où il faut viser.
Si le jeu ne l'a pas fait automatiquement, forcez la visée sur votre cible car il y a une fonction qui s'active à ce moment qui est la compensation angulaire du déplacement, on y revient plus bas.
Faites pas attention au type au fond, ce qui est important se trouve juste en dessous du viseur
2-Le cas simple: La cible en mouvement parallèle uniforme
Vous allez tirer sur une cible qui se déplace parallèlement à vous, c'est le cas courant le plus simple à gérer (on ne parle pas de la cible immobile, je pense que personne a besoin d'aide là dessus). Ici lors de votre visée il faut que vous évaluiez quelle distance votre ennemi va parcourir et placer votre curseur devant le navire ennemi. Avant de tirer vérifiez une dernière chose, la distance de tir doit être légèrement supérieure à la distance qui vous sépare de l'ennemi, la raison est relativement simple si vous tirez pile à la bonne distance vous allez viser au niveau de la ligne de flottaison du navire et pas le navire lui-même, généralement ajouter 100m suffit à compenser cet effet sauf pour les DD, trop petits.
Il existe un dernier paramètre mais celui-ci est automatiquement géré, si la cible qui se déplace parallèlement à vous possède une vitesse de déplacement différente il en résulte (du point de vue de votre navire) un "glissement angulaire", c'est ce dernier qui est compensé. En résumé lorsque vous ciblez un ennemi, si cet ennemi parcours un angle de 10° par rapport à votre navire, votre vue (et donc vos canons) vont parcourir le même angle. (C'est l'angle A sur le schéma qui est maintenu constant)
Vous avez tiré une première salve et il se trouve que (par exemple) vous avez trop anticipé, il vous suffit d'ajuster votre tir suivant en le rapprochant de la distance que vous avez observé. Le prochain tir sera donc parfait, à moins que...
3-La cible change d'orientation (Cible en mouvement uniforme non parrallèle)
Quand un ennemi s’aperçoit qu'on lui tire dessus, généralement la première chose qu'il fait est de changer de direction, soit pour s'éloigner, soit pour se rapprocher (et en découdre). On va devoir jouer sur les deux paramètres que sont la distance de tir et le temps de vol simultanément. Cette fois vous allez observer la distance qui vous sépare de la cible en premier, à quelle vitesse se rapproche/s'éloigne-t-elle de vous? Regardez ensuite le temps de vol de l'obus, le calcul idéal serait en théorie de faire correspondre le temps de vol de l'obus avec la distance que parcourt l'ennemi relativement à votre navire dans le même temps. C'est un calcul qui serait aisé pour un ordinateur (et c'est à ce niveau que les bots en PVE s'arrêtent) mais qui requiert de la pratique pour un humain car on doit refaire ce calcul à chaque tir car la compensation angulaire (vu au paragraphe précédent) ne permet pas de compenser totalement l'effet d'éloignement/rapprochement. Si la cible est sur une trajectoire d'interception par exemple, tirer avec le même angle vous fera tirer de plus en plus devant l'ennemi à mesure qu'il s'approche et dans le schéma c'est l'inverse, il faut redécaler son viseur encore plus loin à chaque tir (l'écart entre les croix violet et noir). Ce qui est encore plus galère de viser c'est un ennemi qui..
4-La cible change de direction (Cible qui tente des manœuvres évasives)
Cette fois on s'éloigne un peu plus des cas théoriques et on tombe dans la pratique, ici on est dans le cas courant lorsque l'on fait face à un bon joueur. Cette fois il va falloir tenir compte de la dimension psychologique du joueur et anticiper ses réactions et ce paragraphe sera plus des conseils que de la vraie méthodologie. On peut cependant émettre une théorie globale, il s'agira toujours de prévoir l'endroit exact où vos tirs doivent atteindre la cible mais en tenant compte des manœuvres de votre cible.
Commençons par un exemple, ici votre cible se déplace au cap 3/4 dos par rapport à vous mais il tente une manœuvre pour se rapprocher, il faudra viser exactement le point par lequel passera le navire ennemi en tenant compte des paramètres du paragraphe précédent. Suite à votre première salve l'ennemi change de direction, la deuxième salve que vous envoyez va donner une première information à l'ennemi qui est votre temps de recharge. Si il est bon et parvient à esquiver correctement en tournant vous allez utiliser le temps de rechargement de vos canon contre lui. Retardez le tir de votre troisième salve de quelques secondes, l'ennemi va se mettre a tourner dans une ou l'autre direction au moment où vos canons seront rechargés, la différence est que comme vous avez attendu de voir la manœuvre vous pouvez correctement l'anticiper et donc tirer au bon endroit comme sur le schéma au dessus. L'adversaire est ainsi piégé à moins que...
5-La cible cherche à moduler sa vitesse (1, 2, 3, soleil)
Cette fois on a un adversaire qui cherche à esquiver en stoppant ses machines et en les relançant. C'est un adversaire vicieux car malheureusement il vous fera systématiquement louper votre première salve et parfois la seconde, et si il joue juste, le deux suivantes également. Il s'agit ici de repérer les moments où la vitesse change et c'est là que votre meilleur allié jusqu'à maintenant à savoir la compensation angulaire du déplacement, va devenir votre principale source d'erreur. La compensation angulaire est en temps normal une fonction très pratique mais ici si vous ne vous apercevez pas que votre cible a changé sa vitesse vous allez toujours viser au niveau de la croix verte, autant dire que même avec de la chance ça ne marche pas. Vous allez devoir deviner à quelle vitesse va ralentir votre cible. C'est quelque chose d'assez difficile à calculer et donc si vous voulez être certain je vous conseille la technique que j'ai illustré que j'appelle de l'arrosoir. Vous savez que l'ennemi va s’arrêter quelque part dans la zone noire. mais pas où exactement. Dans ce cas vous avez généralement plusieurs canons donc utilisez-les et répartissez les tirs. Vous serez certain de toucher rendant de fait caduque la manœuvre de l'ennemi.
Partie B: la mécanique de pénétration
1-La modélisation du navire
Tout les navires (ou presque) sont construits sur le même modèle type qui est le plus optimal dans la construction d'un navire de guerre, a savoir que le navire possède une coque externe moyennement blindée voire peu blindée et une coque interne très fortement blindée appelée la citadelle.
La citadelle se situe entre la tourelle principale la plus en avant du vaisseau jusqu'à la tourelle principale la plus en arrière en passant sous le pont et contient tout le nécessaire pour qu'un navire de guerre se batte à savoir les moteurs, le carburant et les munitions. Il ne faut pas confondre la citadelle avec le château qui est le centre de commandement.
Pour couler rapidement un navire le meilleur moyen est de percer et exploser la citadelle mais pour y parvenir il y a de nombreux obstacles.
2-Blindage contre obus
Maintenant que vous savez tirer, il faut maintenant savoir quoi tirer, AP ou HE?
La question est loin d'être anodine et la réponse est bien plus complexe qu'un simple "HE" ou "AP", cela fait (ou fera selon les cas) intervenir des mécaniques de gameplay bien plus avancés. La première d'entre elle est la mécanique de pénétration, les anciens de World of tanks ne devraient pas être perdus car le principe est relativement similaire.
Pour faire simple l'épaisseur de blindage que doit traverser un obus est fonction de l'angle plus cet angle s'éloigne de la normale (perpendiculaire) à la surface, plus l'épaisseur à traverser est importante et donc plus l'obus doit avoir de force pénétrante pour passer.
Il existe aussi un phénomène réel et qui est reproduit dans le jeu qui est connu comme la normalisation. C'est juste à titre informatif car il n'y a aucun moyen de l'influencer et la valeur est fixe pour chaque type d'obus, la normalisation consiste en un redressement de l'obus qui va avoir tendance, à l'impact, à se rapprocher de la normale:
Contrairement à World of tanks cette fois les blindages sont totalement multi-couches, voilà par exemple des sections des blindages des principaux cuirassés existants:
Cela montre qu'il faudra traverser de nombreuses couches de blindage avant d'atterrir au cœur du navire mais pas seulement, il y a aussi leur répartition qui est totalement différente. Les blindages par exemple de l'Iowa et du Yamato sont les deux extrêmes de leur genre et on va expliquer en quoi on doit jouer et réagir différemment quand on affronte l'un ou l'autre notamment cela influe sur la distance d'engagement.
3-La distance d'engagement
En quoi la répartition du blindage est importante pour la distance d'engagement? Tout simplement car il conditionne l'angle avec lequel arrive votre obus sur le navire ennemi et comme vu au paragraphe précédent en cas de mauvais angle, la sanction est immédiate, un 0 dégats par ricochet:
Par exemple prenons le cas de la courte distance:
L'obus n'aura pratiquement aucune cloche, sa trajectoire sera tendue, cela résulte qu'il aura un bon angle pour percer la ceinture principale de blindage en dessous du pont. Par contre le pont lui-même vous n'aurez aucune chance, le ricochet sera systématique.
A longue distance c'est l'exact inverse:
Maintenant on peut deviner où se situe la différence entre l'Iowa et le Yamato, ce dernier est globalement bien blindé et résistera plutôt bien à un tir que ce soit à longue ou a courte distance. Par contre l'Iowa est plus extrême car il cumule de nombreuses couches de blindage pour prévenir des coups à courte distance mais le pont offre bien moins de résistance à un obus en cloche. Il vaut donc mieux affronter un Iowa à longue distance alors que c'est moins important pour un Yamato.
Mais là dedans je n'ai pas parlé d'un cas, entre la longue et la courte distance il y a la moyenne bien sur. Cette moyenne est particulière car elle porte un nom, c'est la zone d'immunité. On l'appelle zone d’immunité de manière un peu abusive car cela s'applique surtout contre les cuirassés. Reregardez les deux images ci-dessus, la zone d'immunité correspond au moment où on est pas assez près pour avoir un bon angle sur la ceinture principale et trop près pour en avoir un bon sur le pont.
Cette zone d’immunité dépend totalement de vos canons et pas forcément du navire que vous visez. Pour simplifier elle est généralement située entre 2/3 et 1/2 de votre distance de tir maximale. Par exemple vous pouvez voir ici la zone d'immunité de l'Iowa contre des canons de son propre calibre.
4-Les effets des munitions
Pour parler spécifiquement des effets de chaque type de munition, les obus AP peuvent ricocher mais pas seulement, si la pénétration des obus est légèrement inférieure au blindage et si l'angle est proche de la normale, on aboutit généralement à une pénétration partielle.
Ce type de pénétration occasionne des dégâts mais absolument rien de comparable à l'explosion de l'obus directement dans la citadelle. Si l'obus est stoppé et ne ricoche pas sur le blindage externe les dégâts seront négligeables (quelques centaines de points) si ils arrivent sur l'une des couche internes de blindage on peut atteindre quelques milliers de points. Et enfin si la pénétration du blindage de la citadelle est complet les dégâts sont énormes (un seul obus qui passe toutes les couches de blindage et explose dans la citadelle peut prendre 15 000 points de vie d'un coup si on tire avec du gros calibre). Sachant qu'après chaque couche de blindage traversé par l'obus, ce dernier perd en force de pénétration.
Les HE ont pour principal avantage de faire de nombreux critiques car les obus explosent généralement au premier contact et projettent tout un faisceau de schrapnels sur les éléments avoisinant le point d'impact. Cela en fait des munitions qui peuvent détruire de nombreux éléments utiles (canons secondaires, canons AA, canon principaux, gouvernail...) sur un rayon assez large et qui en plus ont une moyenne de dégâts bien plus constante et sont donc très utile pour achever une cible qui pourrait ne pas mourir avec les AP.
Dernier avantage des HE est leur probabilité de créer un incendie si on vise le pont. Sur un cuirassé ce n'est pas forcément utile, mais un porte-avion sera extrêmement pénalisé car si son pont est en feu il ne peut pas faire atterrir ni décoller d'avions. Enfin comme ces obus font beaucoup plus facilement des dégâts critiques sur des éléments, même un petit calibre peut avoir intérêt à tirer sur un gros navire à la HE. Et donc même un cuirassé peut avoir son gouvernail bloqué par un tir bien placé et demandez au bismarck un gouvernail bloqué c'est pas cool.
Attention cependant car un dernier effet général va venir troubler ce beau schéma, il existe un phénomène qui s’appelle l'overmatch, c'est tout simplement lorsque la capacité de pénétration d'un obus est bien trop importante par rapport au blindage visé. Il en résulte que l'obus passe a travers la cible sans exploser, il fait juste un gros trou. Pour résumer lorsque la capacité de pénétration de vos obus est légèrement supérieure au blindage il faut utiliser les AP, pour tout les autres cas, trop ou pas assez de blindage, c'est les HE qu'il faut utiliser.
5-Le choix de la munition (enfin)
On peut ainsi en compilant les informations, en tirer un tableau:
Calibre de canon + distance de tir/Cible | Destroyer | Croiseur | Cuirassé | Porte-avion |
Petit calibre longue distance | HE | HE | HE | HE |
Petit calibre moyenne distance | HE | HE | HE | HE |
Petit calibre courte distance | HE | HE | HE | HE |
Moyen calibre longue distance | HE | AP | HE | AP |
Moyen calibre moyenne distance | HE | HE | HE | HE |
Moyen calibre courte distance | HE | AP | AP | AP |
Gros calibre longue distance | HE | HE | AP | HE |
Gros calibre moyenne distance | HE | AP | HE | AP |
Gros calibre courte distance | HE | HE | AP | HE |
Vous pouvez voir des choses qui paraissent contre-intuitives, comme par exemple pourquoi utiliser de l'AP avec du gros calibre sur un croiseur? Parce que à moyenne distance (la zone d'immunité souvenez-vous) confère au croiseur plus de blindage qu'il en a réellement, a cause de mauvais angles. Les obus AP de gros calibre qui ont donc une forte pénétration sont donc pleinement efficaces dans ces conditions.
Une précision aussi, la colonne destroyer ne comporte aucun AP pour la simple raison que dans le jeu les destroyers n'ont aucune citadelle.
Enfin attention car je parle de taille de calibre, les croiseurs américains de haut tier, par exemple le pensacola, ont des canons situés entre le moyen et le gros calibre, il est capable de faire des tirs à la citadelle à longue distance sur des cuirassés de tier inférieur là où un cleveland en est incapable. Donc le calibre des canons ne dépend pas totalement de la classe de navire. Et réciproquement les blindages peuvent être très différents, le Langley par exemple est basé sur un croiseur il possède donc le même blindage qu'un croiseur et il vaut mieux lui appliquer la colonne croiseur dans son cas.
Un tuto créer par MadCompagny sur le forum officiel du jeu
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"Un voyage de 1 000 km commence toujours par un pas."(Lao Tseu)